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sábado, 15 de janeiro de 2011

PROJETO CONQUISTA TERRA DAS ROSAS

PROJETO ANIVERSÁRIO DE CONQUISTA
TEMA: CONQUISTA, TERRA DAS ROSAS

PERÍODO: 25/10/2010 à 19/11/2010

JUSTIFICATIVA:
Conhecer a história de nosso município é algo essencial em nossas vidas e, principalmente de nossas crianças. Por se encontrarem na fase das descobertas, elas acabam repassando aos seus familiares tudo o que aprendem, momento em que demonstram também seu interesse pelos assuntos propostos.
O projeto Conquista, terra das rosas, direcionado a crianças com idade entre 2 e 5 anos da Creche Jurema, tem o intuito de apresentar aos nossos alunos a cidade onde moram, trabalhando sua história desde o surgimento até os dias atuais, fazendo um comparativo e mostrando a todos os avanços ocorridos neste município durante estes 170 anos de emancipação política.
O projeto pretende envolver todos os alunos, juntamente com seus familiares que participarão de forma direta da realização do mesmo, além dos funcionários da creche e integrará todas as turmas. Dentre as atividades desenvolvidas, haverá uma pesquisa diária relacionada ao assunto que será feita como atividade de casa a ser enviada pela professora/monitora da creche.
Ao final do projeto, pretendemos que nosso aluno esteja mais bem informado sobre nosso município, pois, por se tratar de crianças ainda bem pequenas, sabemos que muitas estão restritas apenas ao seu bairro e ao que vivenciam no seu dia a dia.

OBJETIVO GERAL:
 Levar a criança a se interessar pelo seu município, proporcionando a ela condições de conhecer sua história desde a sua fundação até os dias atuais.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Conhecer fatos que marcaram a história de nossa cidade;
 Identificar quais foram os primeiros habitantes destas terras;
 Reconhecer a importância da cultura indígena para nosso povo;
 Valorizar nosso município;
 Compreender a importância dos festejos de 9 de novembro;
 Reconhecer a importância de Conquista para o desenvolvimento de nosso estado e de nosso país;
 Conhecer os símbolos de nossa cidade;
 Identificar os avanços ocorridos em nossa cidade, nas áreas econômica, política e social, buscando fazer um paralelo entre os tempos antigos e os atuais;
 Explorar os pontos turísticos de nossa cidade.
METODOLOGIA:
Este projeto será desenvolvido em forma de pesquisas a serem feitas junto às famílias, bem como atividades desenvolvidas na creche que visem um maior envolvimento de nossos alunos e a comunidade na realização do mesmo

DESENVOLVIMENTO:
 Atividades relacionadas ao histórico da cidade;
 Atividades envolvendo o nome da cidade, do prefeito, da creche e do bairro onde moram e onde a creche está localizada;
 Recorte e colagem;
 Desenhos para colorir;
 Pesquisas junto às famílias;
 Criação de murais com os resultados das pesquisas realizadas em casa;
 Criação de painéis coletivos;
 Confecção da Bandeira de Conquista bem como explicação de seu significado;
 Desenho livre;
 Canto do hino de Conquista pelos alunos da pré-escola.

TEMAS TRANSVERSAIS:

Ética: Respeito mútuo, justiça, solidariedade, diálogo;

Saúde: Qualidade de vida, vida em comunidade;

Meio ambiente: Conhecimento e exploração da reserva florestal existente em nossa cidade;

Pluralidade cultural: Valorização da cultura dos primeiros povos a habitarem nosso município e dos colonizadores, relação entre história e cidadania, direitos e deveres individuais e coletivos de cada cidadão.

INTEGRAÇÃO:
ÁREAS DE CONHECIMENTO

Português:
 Pseudo-leitura dos textos apresentados (hino, poesias, etc);
 Interpretação e reprodução de histórias;
 Recorte de letras e palavras em revistas e jornais relacionadas ao tema;
 Escrita de palavras e frases sobre Conquista (uso da ficha esquema);
 Reestruturação de pequenos textos com orientação da professora.
Matemática:
 Medidas e formas da Bandeira e do brasão de nossa cidade;
 Números naturais (data da fundação e da emancipação de nossa cidade, quantidade de habitantes, etc);
 Cores da bandeira de Conquista.

História:
 Fatos históricos ocorridos em nossa cidade;
 Administração pública municipal;
 Indústria e comércio da cidade.

Geografia:
 Localização de nossa cidade;
 Clima e relevo;
 Passeios feitos pelo bairro e/ou pelo centro da cidade para exploração do local;
 Visita a alguns pontos turísticos;
 Meios de transporte existentes em nossa cidade;
 Meios de comunicação.

Educação Artística:
 Criação de painéis referentes ao tema;
 Pintura livre e ordenada;
 Desenho de nossa bandeira.

Musicalidade:
 Ensaiar com as crianças maiores o hino de Conquista para que possam apresentar para os colegas no encerramento do projeto;
 Apresentar aos alunos da creche alguns nomes de cantores da nossa terra e suas músicas.

RECURSOS HUMANOS:
Para a realização deste projeto será necessária a participação de todos os funcionários e alunos da creche bem como as famílias destas crianças.

RECURSOS MATERIAIS:
 Papel metro;
 Canetinhas coloridas;
 Pincel;
 Papel ofício;
 Revistas;
 Jornais;
 Lápis de cor;
 Fita adesiva;
 Giz de cera;  Giz;
 Tintas diversas;
 Cola;
 Tesoura;
 CD;
 CD player;
 Caixa de som;
 Microfone.

CULMINÂNCIA:
O projeto será realizado num período de 3 semanas, sendo que a cada dia será realizada uma pesquisa pelos alunos e serão confeccionados mine cartazes com o resultado desta atividade.
Ao final destas semanas, os alunos se encontrarão no salão de eventos para que cada turma apresente o que aprendeu durante este período.

AVALIAÇÃO:
A avaliação será progressiva, de acordo com a participação de cada um na realização das atividades propostas pelas professoras e direção da Creche.


TEXTO INFORMATIVO

HISTÓRIA:
O Arraial da Conquista foi fundado em 1783 pelo sertanista português João Gonçalves da Costa, nascido em Chaves em 1720, no Alto Tâmega, na região de Trás-os-Montes que com dezesseis anos de idade, foi para o Brasil ao serviço de D. José I, Rei de Portugal, com a missão de conquistar as terras ao oeste da costa da Bahia.
Através da Lei Provincial N.º 124, de 19 de maio de 1840, o Arraial da Conquista foi elevado a Vila e Freguesia, passando a se denominar Imperial Vila da Vitória, com território desmembrado do município de Caetité, verificando-se sua instalação em 9 de Novembro do mesmo ano. Em ato de 1º de Julho de 1891, a Imperial Vila da Vitória, passou à categoria de cidade, recebendo, simplesmente, o nome de Conquista. Finalmente, em dezembro de 1943, através da Lei Estadual N.º 141, o nome do Município é modificando para Vitória da Conquista.
Até a década de 1940, a base econômica do município se fundava na pecuária extensiva. A partir dai, a estrutura econômica e social entraria em um novo estágio, com o comércio ocupando um lugar de grande destaque na economia local. Em função de sua privilegiada localização geográfica, com a abertura da estrada Rio-Bahia (atual BR-116) e da estrada Ilhéus-Lapa, o município pode integrar-se às outras regiões do estado e ao restante do país; e logo passou a polarizar quase uma centena de municípios do centro-sul da Bahia e norte de Minas.
O território onde hoje está localizado o Município de Vitória da Conquista foi habitado pelos povos indígenas Mongoiós, subgrupo Camacãs, Ymborés (ou Aimorés) e em menor escala os Pataxós. Os aldeamentos se espalhavam por uma extensa faixa, conhecida como Sertão da Ressaca, que vai das margens do alto Rio Pardo até o médio Rio das Contas.

LOCALIZAÇÃO:
Localizada a 509km da capital, Salvador - BA. Vitória da Conquista faz limite com os municípios Anagé, Barra do Choça, Cândido Sales, Itambé, Encruzilhada, Ribeirão do Largo, Planalto, Belo Campo.

DESENVOLVIMENTO:

A região de Vitória da Conquista, compreendendo os municípios de Barra do Choça, Planalto e Poções, devido à localização em uma altitude próxima de 1.000m acima do nível do mar e por não ter geadas, sempre foi um produtor de café.
Entretanto a partir do ano de 1975 esta cultura agrícola foi incrementada com financiamentos subsidiados pelos bancos oficiais, passando a região a ser a maior produtora do norte e nordeste do Brasil.
A partir do final dos anos 1980, o município realça sua característica de pólo de serviços. A educação, a rede de saúde e o comércio se expandem, tornando a cidade a terceira economia do interior baiano. Esse pólo variado de serviços atrai a população dos municípios vizinhos.
A abertura da Faculdade de Formação de Professores, em 1969, respondeu à demanda regional por profissionais melhor formados para o exercício do magistério. A partir da década de 1990, a Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia multiplicou o número de cursos oferecidos. Também nessa década, surgiram três instituições privadas de ensino superior.
O setor de saúde ganhou novas dimensões. Antigos hospitais foram aperfeiçoados, clínicas especializadas foram abertas e a Rede Municipal de Saúde se tornou, a partir de 1997, referência para todo o País. Esse fato criou condições para que toda a região pudesse se servir de atendimento médico-hospitalar compatível com o oferecido em grandes cidades.

INFRA-ESTRUTURA:

Vitória da Conquista possui uma estrutura compatível com sua população, a terceira maior da Bahia. Um comércio forte e muito dinâmico contando com grande número de empresas além de um grande shopping center, o Conquista Sul, além de vários conjuntos comerciais, com lojas e salas de escritórios. O pujante comércio abrange todo o centro-sul da Bahia além do norte de Minas Gerais, influenciando uma população aproximada de pouco mais de 2 milhões de pessoas, o que coloca a cidade entre os cem maiores centros urbanos do país.
Conquista também se destaca por possuir um setor educacional privilegiado, formado por excelentes escolas conveniadas com as melhores redes de ensino do país, além de contar com várias faculdades, tais como: FAINOR, FTC, JTS (particulares), UFBA, IFBA, UESB (públicas), o que a consagra como um importante pólo de educação superior com cerca de 12 mil universitários, não só para o estado da Bahia, como para todo o Brasil.

TURISMO
A cidade oferece como atrações turísticas a Estátua do Cristo Crucificado de Mário Cravo, Reserva Florestal do Poço Escuro, Parque da Serra do Peri-Peri, além de enventos como a Miconquista (micareta) e o recente Festival de Inverno da Bahia, evento de inverno oficial da Rede Globo de Televisão na Bahia.
A cidade possui vários monumentos onde se destacam, o Monumento ao Índio, o Monumento às Águas, o Monumento aos Mortos e Desaparecidos Políticos da Bahia, no período do regime militar instalado em 1964, localizado na Praça Tancredo Neves e o Monumento a Jacy Flores, localizado na Av. Olivia Flores.
Este último monumento, além da vida da homenageada, a primeira mulher legalmente estabelecida em Vitória da Conquista, de origem no casal fundador do Arraial da Conquista, Josefa e João Gonçalves da Costa, relata também a ligação histórica entre Vitória da Conquista, na Bahia e Chaves em Trás os Montes, com trabalhos em faiança portuguesa, representando o brasão de cada uma destas duas cidades.
A cidade tem mostrado uma grande vocação para o turismo de negócios, devido ao contínuo crescimento econômico que tem experimentado.
BAIRROS
Entre os vários bairros que compõem a cidade de Vitória da Conquista, destacam-se o Centro, Cruzeiro, Brasil, Candeias, Universitário, Recreio, Urbis de I a VI, Santa Cecília, Flamengo, Alto Maron, Guarani, Iracema, Sumaré, Vila Serrana de I a IV, Cidade Maravilhosa, Sobradinho, Senhorinha Cairo, Miro Cairo, Henriqueta Prates, Bruno Bacelar, Nenzinha Santos, Alvorada, Ibirapuera, Inocoop I e II, Alegria, Morada do Pássaros de I a III, Vila Marina, Recanto dos Pássaros, Morada Real, Renato Magalhães, Alto da Colina, Remanso, Recanto das Águas, Vila América, Ipanema, Santa Helena, Santa Cruz, Nossa Sra de Lourdes, Jurema, Bela Vista, Esplanada do Paque, Jardim Guanabara, Conquistense, Patagônia, Kadija, Cj. da Vitória, Vila da Conquista, Conveima, Jardim Valéria,Sta Terezinha, Morada Nova, Jd. Copacabana, Jd. Sudoeste, Cidade Modelo, Nova Esperança, Panorama, Pedrinhas, Nova Cidade, Primavera, Morada do Bem Querer, São Vicente, Lagoa das Flores, N. Sra. Aparecida e vários outros. Ao todo são mais de 70 bairros além de inúmeros loteamentos recentes.
TRANSPORTE URBANO
A cidade de Vitória da Conquista atualmente é servida por 2 empresas de ônibus urbano, Viação Vitória e Viação Serrana. Atualmente a tarifa é de R$ 1,90 e o sistema de bilhetagem é eletrônico.
EDUCAÇÃO
Atualmente Vitória da Conquista tem 210 escolas públicas nas zonas urbana e rural, sendo 65 urbanas e 145 rurais. Na zona Urbana as principais escolas públicas são:
• Centro Integrado de Educação Navarro de Brito
• Colégio Polivalente de Vitória da Conquista
• Instituto de Educação Euclides Dantas
• Escola Estadual Abdias Menezes
• Colégio Modelo Luis Eduardo Magalhães
• Colégio da Polícia Militar - Eraldo Tinoco
• IFBA (antigo CEFET) - Unid. de Vitória da Conquista.
• Centro Territorial de Educação Profissional(CETEP) - Unidade V. da Conquista

SÍMBOLOS DE NOSSA CIDADE

HINO À VITÓRIA DA CONQUISTA
Letra por Euclides Dantas
Melodia por Maestro Francisco Vasconcelos

Conquista, jóia do sertão baiano;
Esperança ridente do Brasil
A ti, meu orgulho soberano.
O afeto do meu peito juvenil
A ti minha esperança no futuro
Os sonhos do meu casto coração,
És e sempre serás meu palinuro
Ó pérola fulgente do sertão

Conquista tesouro imenso...
O mais belo da Bahia,
Que primor, que louçania
Tem mais brilho aqui o sol;
Conquista terra das rosas,
De florestas seculares,
Tem mais amor em seus lares,
Que luzes no arrebol.

Deixar o doce encanto destas ruas,
Deixar teu céu que tanto bem almeja,
Eu morreria de saudades tuas
Minha querida terra sertaneja,
Entretanto, se a Pátria me exigir,
Deixar-te para a Pátria defender
Este afeto bairrista é vã mentira,
Pelo Brasil inteiro irei morrer!

Conquista tesouro imenso...

Surge o sol, fogem pássaros dos ninhos!
Todos vão venturosos trabalhar;
Eu também imitando os passarinhos
Deixo o morno regaço do meu lar,
Para a escola caminho satisfeito,
Da Pátria vou saber as glórias mil
Conquista, que emoção vibra em meu peito...
Ao fitar-te no mapa do Brasil.

Conquista tesouro imenso...

BRASÃO

Foi instituído pelo projeto de Lei Municipal nº 688, de 24 de maio de 1968, durante a gestão do prefeito Fernando Spínola.
O brasão é de autoria do heraldista Alberto Lima e tem as seguintes características heráldicas:
• Escudo português terciado em faixas, sendo que na primeira faixa em campo de blau (azul) e campanha de sineple (verde) com 4 estrelas de ouro e uma faixa de entrada de prata.
• Na 2ª faixa dividido em dois campos, à direita um arco e uma flecha de ouro, em posição de ataque em campo de gales (vermelho), à esquerda uma cruz sobre um monte, tudo em ouro, em campo de blau (azul).
• Na última faixa, em campo de blau (azul) um monte de ouro carregado de uma esmeralda em sua cor natural (verde).
• No lastro, acompanhando a forma de escudo, um listel de prata ostentando os seguintes dizeres: “1752 – Vitória da Conquista – 1891”. Integrando o conjunto na parte superior a coroa mural de cinco torres de prata que é a cidade, carregada de uma eclipse de blau (azul), ostentando uma flor-de-lis em ouro.



A BANDEIRA

Foi instituída pelo Projeto de Lei Municipal nº 182, de 27 de outubro de 1978, na gestão do prefeito Raul Ferraz.
O modelo da bandeira foi elaborado pelo heraldista Fernão Dias Sá. As cores dessa bandeira sintetizam os pavilhões Nacional e Estadual, com o acréscimo das cores municipais, sendo o verde e o amarelo correspondentes ao primeiro, com a sua significação, simbolizando, ainda, o verde, o café, nossa principal riqueza, o vermelho e o branco, são as cores estaduais, sendo as municipais azul e amarelo.
A faixa vermelha, azul e branca formam o “C”, inicial de Conquista. Estas três, mais a verde formam o “E” inicial de Educação, moderna preocupação do poder público municipal. As faixas azul e verde formam o “T”, inicial de Trabalho, fator móvel do progresso e lembra que só trabalhando o homem constrói o mundo e consegue bem estar. As estrelas em amarelo.

PROJETO BRINCANDO EU APRENDO

"Ensinar é um exercício de imortalidade. De alguma forma, continuamos a viver naqueles cujos olhos aprenderam a ver o mundo pela magia de nossas palavras..." (Rubens Alves )

PERÍODO: 04 à 23/10/2010

JUSTIFICATIVA:
O projeto Brincando eu aprendo, direcionado às crianças da Creche Jurema, tem o intuito de desenvolver na criança o gosto pela brincadeira conjunta bem como a importância de se seguir regras além de mostrar a necessidade de se desenvolver brincadeiras, das mais variadas, para o exercício da psicomotricidade e o desenvolvimento lógico de cada um.
O projeto envolverá todos os alunos e funcionários da creche e integrará as turmas compostas por alunos de idade entre 2 e 5 anos. As atividades desenvolvidas estarão planejadas dentro de uma gincana pedagógica e contará com atividades que estejam de acordo com a faixa etária envolvida.

OBJETIVOS:
 Resgatar brincadeiras que fizeram parte da infância de nossos pais;
 Desenvolver brincadeiras coletivas entre os alunos de uma mesma sala e de turmas diferentes;
 Apresentar e trabalhar regras a serem seguidas em cada brincadeira;
 Valorizar cada criança em sua individualidade;
 Evidenciar os Direitos e Deveres da criança;
 Desenvolver o raciocínio lógico, a expressão oral e corporal, a coordenação motora fina e a grossa, a percepção auditiva e visual de cada criança;
 Observar o interesse de cada aluno e sua participação nas atividades desenvolvidas;
 Resgatar cantigas infantis que fizeram parte de nosso repertório e coreografá-las para apresentar na gincana.

METODOLOGIA:
Este projeto será desenvolvido em forma de gincana e contará com a participação de todos os funcionários e alunos da creche. Nesta gincana haverá atividade a ser realizada em forma de brincadeira e outras em forma de competição e criação, o que deverá contar com o uso de um espaço maior e de material necessário para a realização da tarefa.
Integrados ao projeto do site do sabão OMO, as crianças desenvolverão atividades onde utilizarão tinta, carvão, cola, papel, pincel entre outros materiais necessários para realizarem as atividades propostas.

DESENVOLVIMENTO:
 Recorte e colagem;
 Desenhos para colorir;
 Criação de painéis coletivos;
 Pintura com tinta;
 Desenho livre com giz ou carvão;
 Brincadeiras dirigidas – gincana;
 Resgate de brincadeiras antigas (roda, amarelinha, peteca, ioiô, as 5 marias, etc);
 Apresentações teatrais;
 Atividades psicomotoras;
 Musicalidade;
 Trabalhar Direitos e Deveres da Criança e do adolescente;
 Jogos diversos;
 Brincadeiras com bola.


ÁREAS DE CONHECIMENTO:

Português:
 Pseudo-leitura dos textos apresentados (músicas);
 Interpretação e reprodução de histórias;
 Recorte de letras e palavras em revistas e jornais.
 Leitura e interpretação dos Direitos e Deveres da criança e do adolescente.

Matemática:
 Conceitos: maior/menor, igual/diferente, grande/pequeno, em cima/embaixo;
 Numerais – conceito e quantidade;

História:
 Estatuto da Criança e do Adolescente;
 Brincadeiras antigas e atuais.

Educação Artística:
 Ensaio de coreografia das músicas e/ou histórias apresentadas;
 Criação de painéis referentes ao tema;
 Pintura livre e ordenada;
 Desenho.

Educação Física:
 Atividades com bola;
 Atividades com movimentos (lateralidade, em cima/embaixo, frente/trás, esquerda/direita, etc);
 Atividade de relaxamento.


RECURSOS HUMANOS:
Para a realização deste projeto será necessária a participação de todos os funcionários e alunos da creche bem como outros recursos humanos presentes no evento.

RECURSOS MATERIAIS:
 Papel metro;
 Canetinhas coloridas;
 Carvão;
 Pincel;
 Papel ofício;
 Revistas;
 Jornais;
 Lápis de cor;
 Fita adesiva;  Giz de cera;
 Giz;
 Tintas diversas;
 Bola;
 Bexiga;
 Cordão;
 Cola;
 Tesoura;
 Fita crepe.

CULMINÂNCIA:
O projeto será realizado num período de 3 semanas, sendo que a cada dia serão realizadas uma quantidade de atividades diferentes, previamente definidas e organizadas de acordo com a faixa etária dos alunos e a culminância oficial do mesmo acontecerá no dia 23 de outubro com a celebração de uma Missa pela passagem dos 26 anos da Creche Jurema, onde estarão presentes todos os funcionários e alunos da mesma bem como a coordenação da paróquia e equipe de benfeitores.

AVALIAÇÃO:
A avaliação será progressiva, de acordo com a participação de cada um na realização das atividades propostas pelas professoras e direção da escola.

DICAS DE BRINCADEIRAS COM CRIANÇAS DE 1 A 6 ANOS DE IDADE

Gincana – de 1 a 3 anos
1. Pescaria
Uma bacia com água, peixes de plástico e varinhas de pescar. Uma pessoa de cada equipe terá 30 segundos para tentar pescar. Quem conseguir mais peixes será o vencedor.
2. Corrida das Frutas
Cada equipe terá uma árvore e suas frutas. Uma criança de cada equipe terá que correr e colar as frutas em sua árvore. O objetivo é ver quem consegue colar todas as frutas primeiro sendo assim o vencedor.
3. Derruba latas
(uma pilha de latinhas de alumínio). Será escolhida uma criança por equipe. O objetivo é ver que equipe consegue derrubar mais latinhas com uma bolinha
4. Corrida do bambole
Será escolhido duas crianças de cada equipe uma ficará parada para receber o bambole e a outra correrá para levar o bambole (a criança que ficar parada terá que ficar dentro do bambole). O objetivo é ver quem consegue terminar todos os bamboles primeiro.
5. Corrida das garrafas
Cada equipe terá no mínimo três garrafas, uma criança da equipe terá que levar uma garrafa por vez até o outro lado rolando a garrafa. Quem conseguir levar todas as garrafas primeiro será o vencedor.
6. Competição da bolinha
Será colocada duas caixas por equipe. Uma com bolinhas e a outra vazia. Dada a largada uma criança de cada equipe terá que correr para levar as bolinhas para a caixa vazia. Quem conseguir levar mais bolinhas em 30 segundos será o vencedor.
7. Rola colchão
Dois colchões e duas bexigas por equipe. Uma criança de cada equipe terá que rolar no colchão e depois estourar a bexiga. Quem conseguir estourar a bexiga primeiro será o vencedor.

Gincana – de 4 a 6 anos

1. Dança da laranja
Um casal por equipe. Cada casal terá que dançar com uma laranja entre a testa dos dois com as mãos para trás. A equipe que derrubar a laranja sai da dança. O objetivo é ver que equipe consegue ficar mais tempo com a laranja na testa sem deixar cair.

2. Corrida da bolinha
Dois participantes por equipe, uma caixa com bolinhas e um blusão por equipe. Um participante veste o blusão que deverá ser amarrada embaixo para que as bolinhas não escapem, o outro buscara as bolinhas e entregará nas mãos do que esta com o blusão que assim deve arrumar a bolinha dentro. No final será contado quantas bolinhas cada equipe conseguiu esconder no blusão, quem tiver mais é o vencedor.

3. Corrida da bolinha na colher
Um participante por equipe. A equipe que conseguir chegar até o ponto de chegada primeiro equilibrando a colher com a bolinha na boca sem utilizar as mãos e sem deixar a bolinha cair será o vencedor. (caso a bolinha caia terá que voltar para o ponto de partida e começar novamente)

4. Corrida para encher a Garrafa
Um participante por equipe. Cada equipe tentará encher uma garrafa PET levando a água do balde até a garrafa correndo com um copinho descartável de café que estará furado no fundo. Quem conseguir em um minuto encher mais a garrafa será o vencedor.

5. Varal dos biscoitos
Um participante por equipe. O participante tentará comer o biscoito que estará amarrado em um varal sem poder utilizar as mãos. Quem conseguir comer todo o biscoito primeiro será o vencedor.

6. Corrida do Sapato
Cinco participantes por equipe. Todos terão que tirar os sapatos e encostar de cara para uma parede, os sapatos serão embaralhados e dada à largada cada participante terá que vestir seu sapato. A equipe que conseguir vestir primeiro será o vencedor.

7. Lança argolas
Cada equipe escolherá um participante que seja bom de arremesso. Esse participante tentará acertar a argola no bico da garrafa. Quem conseguir acertar mais argolas ganha.

8. Dinâmica da bexiga no Pé
Cinco participantes por equipe. Cada participante terá uma bexiga amarrada em seu pé direito e com o pé esquerdo tentará estourar a bexiga da equipe adversária sem deixar que estourem a que está amarrada ao seu pé. Quem estiver a bexiga estourada sai da brincadeira. A equipe que ficar com mais bexigas cheias será o vencedor.
Brincadeiras
"A grande vantagem do ser humano nascer sem saber nada , é que ele pode aprender tudo." (Içami Tiba)

Brincadeiras Infantis
Muitas vezes temos tempo, temos espaço, Mas...
O que fazer com as crianças?
Brincar sim, mas brincar do que?
E na hora de montar o planejamento que tipo de brincadeira escolher?
Bom ai vão algumas idéias para tentar acalmar os pequeninos que tem energia de sobra.

01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

02 - Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

03 - Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.

04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.


05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

06 - Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.

09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

10 - Corrida dos sapatos
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

11 - Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

12 - Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

14 - Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.

16- Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.

18 - Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)

21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

22 - Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

24 - Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.


27 - Caixinha de Surpresas
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
29 - Dança da Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja

30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.

PROJETO MEIO AMBIENTE

PROJETO MEIO AMBIENTE
TEMA: A CRIANÇA E O MEIO AMBIENTE

"O futuro não é algo que simplesmente acontece por si mesmo. Estamos criando o amanhã neste mesmo momento. Hoje em dia muitas pessoas sentem-se como meros espectadores dos fatos globais. Mas devemos aprender que todos nós somos atores e que estamos modelando nosso futuro agora mesmo".
Jostein Gaarder

PERÍODO: 08/09 à 01/10/2010

JUSTIFICATIVA:
Vivemos em um mundo cheio de beleza, com uma diversidade de animais e plantas que precisam ser preservados através de nosso trabalho de conscientização e conservação, pois só assim conseguiremos preservar o Meio Ambiente para que outras gerações nele possam viver. Para isso é necessário que aprendamos o valor de cada objeto presente neste ambiente: água, solo, matéria, minério, animais, plantas e o próprio ser humano.

OBJETIVO GERAL:
Conscientizar os alunos e a comunidade sobre a importância de se preservar o Meio Ambiente através de atividades simples como a coleta seletiva de lixo, a limpeza do local onde vivemos, a conservação de nossos rios e mares, o não desperdício de água, a reciclagem e reaproveitamento de determinados materiais, entre outros.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Valorizar o Meio Ambiente;
 Realizar a coleta seletiva do lixo, classificando-os de acordo o tipo;
 Reconhecer a importância da água e sua utilização em nossas vidas;
 Compreender a importância de não se poluir o ambiente;
 Reconhecer a importância e a utilidade dos animais e plantas em nossas vidas;
 Identificar as quatro estações do ano, dando ênfase a Primavera;
 Compreender a necessidade de se reciclar material antes considerado descartável;
 Conscientizar os alunos e a comunidade da importância da reciclagem para o Meio Ambiente.

DESENVOLVIMENTO:
 Brincadeiras dirigidas relacionadas ao tema;
 Montagem de brinquedos utilizando sucatas;
 Experiências relacionadas aos estados físicos da água;
 Plantação de uma semente num vaso construído com sucata pela própria criança;
 Organização de conteners (caixas) para a coleta seletiva do lixo;
 Criação e exposição de cartazes;
 Confecção de máscaras, roupas e demais objetos que serão utilizados na caminhada em prol do Meio Ambiente.

RECURSOS HUMANOS:
Estarão envolvidos na realização deste projeto todos os funcionários da Creche, os alunos e a comunidade a qual ela faz parte.

RECURSOS MATERIAIS:
 Folhas de E.V.A;
 Tintas de diversas cores;
 TNT para confecção de roupas;
 Garrafas PET;
 Caixas de papelão;
 Tesouras;
 Colas (branca, de tecido, de isopor, para E.V.A);
 Glíter;
 Pintura para rosto;
 Maquiagem;
 Papel metro;
 Pincel atômico – diversas cores;
 Folha de Isopor;
 Bastões de madeira;
 Papel ofício;
 Cartolina.

CULMINÂNCIA:
A culminância do projeto se dará com uma caminhada ecológica pelas ruas do bairro que terá como tema “A criança e o Meio Ambiente” e envolverá toda a Creche.

AVALIAÇÃO:
A avaliação se dará de acordo com a participação dos alunos na realização do evento e nas atividades feitas na Creche.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

TOMAR DECISÕES

VEJAMOS SE VOCÊ É BOM EM "TOMAR DECISÕES"

Um grupo de crianças brinca próximo a duas vias férreas, uma das vias
ainda está em uso e a outra está desativada.
Apenas uma criança brinca na via desativada, as outras na via em
operação. O trem está vindo e você está exatamente
sobre aquele aparelho que pode mudar o trem de uma linha para outra.
Você pode fazer o trem mudar seu curso para a
pista desativada e salvar a vida da maioria das crianças.
Entretanto, isto significa que a solitária criança que brinca na via
desativada será sacrificada.
Você deixaria o trem seguir seu caminho?

VOCÊ TEM QUE TOMAR UMA DECISÃO!
O TREM NÃO PARARÁ ESPERANDO POR VOCÊ!
O QUE VOCÊ FARIA? PENSE...
A maioria das pessoas escolherão desviar o trem e sacrificar só uma
criança. Você pode ter pensado da mesma forma.
Exatamente, salvar a vida da maioria das crianças à custa de uma só
criança é a decisão mais racional que a maioria
das pessoas tomariam, moralmente e emotivamente.
Mas, você pensou que a criança que escolheu brincar na via
desativada foi a única que tomou a decisão correta de
brincar num lugar seguro? Não obstante, ela tem que ser sacrificada por
causa de seus amigos ignorantes que escolheram
brincar onde estava o perigo.
Este tipo de dilema acontece ao nosso redor todos os dias. No
escritório, na comunidade, na política... E
especialmente numa sociedade democrática, um grupo é sacrificado pelo
interesse do outro, não importa quão tolo ou
ignorante este outro grupo seja e nem a visão de futuro e o conhecimento
do primeiro.
Além do mais, se a via tinha sido desativa, provavelmente não era
segura. Se você desviou o trem para a outra via,
colocou em risco a vida de todos os passageiros. E em sua tentativa de
salvar algumas crianças sacrificando apenas
uma, você pode acabar sacrificando centenas de pessoas.
Se estamos com nossas vidas cheias de fortes decisões que precisam ser
tomadas, nós não podemos esquecer que decisões
apressadas nem sempre levam ao lugar certo.
Lembre-se de que o que é correto nem sempre é popular... e o que é
popular nem sempre é correto. E que todo o mundo
comete erros; foi por isso que inventaram a borracha e o apagador.